Definicion de Beneficio virtual: qué es, cómo funciona, ejemplo
Resume de la forma mas breve posible la definición técnica de este título. Utiliza muchas negritas utilizando HTML tag Beneficio virtual: qué es, cómo funciona, ejemplo
¿Qué es un producto virtual?
Un bien virtual es un activo intangible que se comercializa en una economía virtual, como en los juegos en línea. Los bienes virtuales son, por definición, no físicos; su valor está determinado únicamente por cuánto están dispuestos a pagar los usuarios por ellos.
El mercado de bienes virtuales ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, impulsado por la creciente popularidad de las plataformas de redes sociales.
Resultados clave
- Los bienes virtuales son activos intangibles que se comercializan en una economía virtual, como los juegos en línea.
- El mercado de bienes virtuales ha crecido dramáticamente en los últimos años, con ingresos anuales estimados en más de 52 mil millones de dólares.
- La línea entre bienes físicos y virtuales puede desdibujarse en los próximos años a medida que las transacciones que implican el intercambio de activos físicos y virtuales se vuelvan más comunes.
Comprender los bienes virtuales
Para quienes no están familiarizados con el fenómeno de los bienes virtuales, puede resultar difícil entender cómo las empresas pueden cobrar importantes cantidades de dinero por activos que no existen en el mundo real. Sin embargo, su popularidad es innegable. Juego en línea popular en 2012. Villa de granjapublicado por Zynga Inc. (ZNGA), generó más de mil millones de dólares en ingresos por la venta de bienes virtuales.Más recientemente, el videojuego gratuito Fortnite vendió bienes virtuales por valor de mil millones de dólares en 2018.Según estimaciones recientes, los ingresos anuales procedentes de bienes virtuales en todo el mundo superaron los 52.000 millones de dólares.
Una forma de entender la popularidad de los bienes virtuales es pensar en ellos no como un producto, sino como un servicio. Esto se debe a que, para sus clientes, realzan y mejoran la experiencia del juego o comunidad en la que pasan su tiempo. Esto es especialmente cierto si se tiene en cuenta que muchos de los juegos en los que los bienes virtuales son más populares son en realidad gratuitos, lo que significa que la decisión de comprar bienes virtuales es verdaderamente voluntaria.
Sin embargo, a pesar de su popularidad, los bienes virtuales enfrentan desafíos únicos. Debido a su naturaleza virtual, los bienes virtuales pueden perderse debido a piratería o fallas técnicas. Del mismo modo, su estatus legal puede volverse confuso, especialmente cuando están involucrados múltiples niveles de transacciones históricas. Muchas plataformas han tratado de cifrar las transacciones de bienes virtuales para protegerse contra estos riesgos.
Ejemplo real de un producto virtual
En los próximos años, es probable que la línea que separa los bienes físicos de los virtuales comience a desdibujarse. De hecho, este proceso ya ha comenzado. En China, la práctica de intercambiar bienes virtuales por bienes físicos se volvió tan común que el gobierno chino tuvo que prohibirla en 2009.De manera similar, Zynga Inc. anunció en marzo de 2012 una asociación con Frito-Lay mediante la cual los clientes de chips Frito-Lay podrían encontrar códigos de cupón para productos virtuales que podrían canjearse dentro de la economía virtual de sus juegos.
También es probable que el tamaño general del mercado de bienes virtuales siga creciendo debido al crecimiento de los juegos en línea. Es probable que esto aumente la demanda de avatares, potenciadores y otros elementos del juego a través de compras dentro de la aplicación, que los desarrolladores de aplicaciones están haciendo cada vez más convenientes. También es probable que haya un aumento en la demanda de artículos que aumentan el prestigio del usuario o que son raros por otras razones. Por ejemplo, un usuario de un juego de ciencia ficción en línea Universo entrópico pagó $330,000 en 2009 para una estación espacial virtual.
Preguntas Frecuentes
Incluye tres preguntas frecuentes sobre el contenido dando sus respuestas. Utiliza muchas negritas utilizando HTML tag
¿Qué es un producto virtual?
Un bien virtual es un activo intangible que se comercializa en una economía virtual, como en los juegos en línea. Los bienes virtuales son, por definición, no físicos; su valor está determinado únicamente por cuánto están dispuestos a pagar los usuarios por ellos.
El mercado de bienes virtuales ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, impulsado por la creciente popularidad de las plataformas de redes sociales.
Resultados clave
- Los bienes virtuales son activos intangibles que se comercializan en una economía virtual, como los juegos en línea.
- El mercado de bienes virtuales ha crecido dramáticamente en los últimos años, con ingresos anuales estimados en más de 52 mil millones de dólares.
- La línea entre bienes físicos y virtuales puede desdibujarse en los próximos años a medida que las transacciones que implican el intercambio de activos físicos y virtuales se vuelvan más comunes.
Comprender los bienes virtuales
Para quienes no están familiarizados con el fenómeno de los bienes virtuales, puede resultar difícil entender cómo las empresas pueden cobrar importantes cantidades de dinero por activos que no existen en el mundo real. Sin embargo, su popularidad es innegable. Juego en línea popular en 2012. Villa de granjapublicado por Zynga Inc. (ZNGA), generó más de mil millones de dólares en ingresos por la venta de bienes virtuales.Más recientemente, el videojuego gratuito Fortnite vendió bienes virtuales por valor de mil millones de dólares en 2018.Según estimaciones recientes, los ingresos anuales procedentes de bienes virtuales en todo el mundo superaron los 52.000 millones de dólares.
Una forma de entender la popularidad de los bienes virtuales es pensar en ellos no como un producto, sino como un servicio. Esto se debe a que, para sus clientes, realzan y mejoran la experiencia del juego o comunidad en la que pasan su tiempo. Esto es especialmente cierto si se tiene en cuenta que muchos de los juegos en los que los bienes virtuales son más populares son en realidad gratuitos, lo que significa que la decisión de comprar bienes virtuales es verdaderamente voluntaria.
Sin embargo, a pesar de su popularidad, los bienes virtuales enfrentan desafíos únicos. Debido a su naturaleza virtual, los bienes virtuales pueden perderse debido a piratería o fallas técnicas. Del mismo modo, su estatus legal puede volverse confuso, especialmente cuando están involucrados múltiples niveles de transacciones históricas. Muchas plataformas han tratado de cifrar las transacciones de bienes virtuales para protegerse contra estos riesgos.
Ejemplo real de un producto virtual
En los próximos años, es probable que la línea que separa los bienes físicos de los virtuales comience a desdibujarse. De hecho, este proceso ya ha comenzado. En China, la práctica de intercambiar bienes virtuales por bienes físicos se volvió tan común que el gobierno chino tuvo que prohibirla en 2009.De manera similar, Zynga Inc. anunció en marzo de 2012 una asociación con Frito-Lay mediante la cual los clientes de chips Frito-Lay podrían encontrar códigos de cupón para productos virtuales que podrían canjearse dentro de la economía virtual de sus juegos.
También es probable que el tamaño general del mercado de bienes virtuales siga creciendo debido al crecimiento de los juegos en línea. Es probable que esto aumente la demanda de avatares, potenciadores y otros elementos del juego a través de compras dentro de la aplicación, que los desarrolladores de aplicaciones están haciendo cada vez más convenientes. También es probable que haya un aumento en la demanda de artículos que aumentan el prestigio del usuario o que son raros por otras razones. Por ejemplo, un usuario de un juego de ciencia ficción en línea Universo entrópico pagó $330,000 en 2009 para una estación espacial virtual.
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