In app purchase | Diccionario Economico

Definición de In app purchase | Diccionario Economico

El «in app purchase» se refiere a la función que permite a los usuarios realizar compras dentro de una aplicación móvil, como por ejemplo comprar elementos adicionales, desbloquear nuevas características o acceder a contenido premium.

En otras palabras, es un modelo de compra que sucede dentro de la aplicación. Una app es una aplicación informática diseñada para ser utilizada en cualquier dispositivo móvil. El dispositivo móvil puede ser un teléfono inteligente, una tableta o cualquier otro.

Esencialmente, este modelo de compra permite que el desarrollador proporcione la aplicación de forma gratuita. Pero puede ofrecer contenido premium o contenido premium por el que puede cobrar. Porque después de que el usuario prueba la aplicación, se da cuenta de que puede obtener una experiencia mucho mejor. Esto es a cambio de una pequeña inversión que, en comparación con los beneficios que puede recibir, puede ser insignificante.

Sin duda, una compra en la aplicación es una compra en la aplicación. Con el que podrás vender productos digitales, suscripciones y contenido premium. Esta es una estrategia de marketing digital que consiste en ofrecer la aplicación básica de forma gratuita. Ofreciendo beneficios adicionales a aquellos usuarios que estén dispuestos a pagar por ellos.

Beneficios de usar compras dentro de la aplicación

Los beneficios de usar compras dentro de la aplicación pueden ser generales y específicos.

Beneficios generales

Beneficios generales de usar compras dentro de la aplicación:

  • Se adaptan muy bien a todas las marcas que ofrecen sus productos y servicios a través del comercio electrónico y el comercio móvil.
  • Los márgenes de beneficio suelen ser muy altos. Porque las marcas ahorran costes operativos fijos. Que puede incluir salarios, alquiler y servicios básicos.
  • La compra de bienes y servicios digitales da como resultado mayores niveles de compromiso. Utilizar una estrategia de ventas para conseguir una experiencia mejorada.
  • Este es un modelo fácil de usar. Por ello, es muy conveniente incluir otros programas de afiliados o clientes referidos. Así se pueden aumentar los ingresos.

Beneficios especiales

Las compras dentro de la aplicación ofrecen ciertos beneficios para desarrolladores, tiendas de aplicaciones y usuarios.

  • Desarrolladores: Los desarrolladores se benefician del uso al comprar aplicaciones. Porque cuando las ventas se generan en sus aplicaciones, pueden ganar dinero. De igual forma, estas compras les ayudan a promocionar sus productos digitales.
  • tiendas de aplicaciones: Las tiendas de aplicaciones también reciben una comisión por las compras dentro de la aplicación. Esto es incluso cuando se realizan las descargas iniciales.
  • Usuarios de la aplicación: Por otro lado, los usuarios también se benefician. Porque cuando compran, acceden rápida y eficientemente a contenido premium y las mejores funciones.

Desventajas de las compras en la aplicación

Entre las desventajas más importantes se encuentran:

  • problema de seguridad: Esto puede causar un posible problema de seguridad. Ya que para poder comprar se debe ingresar información del usuario. Especialmente información sobre banca en línea. Lo cual puede dar lugar a algún fraude con el mal uso de la información. Incluso puede tratarse de una compra no autorizada por parte de los padres en el caso de niños y adolescentes. Las cuales se compran dentro de la aplicación utilizando los datos de un usuario registrado.
  • se debe pagar comisiónR: Las tiendas de aplicaciones cobran tarifas por los productos virtuales comprados a través de la aplicación. Como ocurre con la compra de música, vídeos, libros y revistas digitales.

Estrategias de compra de aplicaciones

Las estrategias que más se utilizan a la hora de comprar apps son:

  • Usar: El usuario paga para desbloquear las condiciones de espacio o tiempo.
  • Pruebas gratis: El usuario descarga la aplicación, la usa y la prueba por un tiempo limitado. Pasado este tiempo, deberá pagar para acceder al contenido.
  • funcionalidad: El usuario paga para recibir contenido mejorado y características adicionales.
  • Experiencia de usuarioR: El usuario paga para mejorar su experiencia. Por ejemplo, puede pagar para eliminar anuncios.
  • Combinación: Esta estrategia mezcla todas las estrategias anteriores.

Compras en la aplicación
Estrategias utilizadas

Tipos de compras en la aplicación

Como parte de una compra desde la aplicación, puede comprar lo siguiente:

  • Consumibles: Estos son productos que solo se pueden usar una vez. Los ejemplos incluyen la compra de vidas adicionales, el desbloqueo de funciones o la compra de un artículo de comercio electrónico. Dado que estos son bienes que se consumen, deben comprarse muchas veces cuando se necesitan.
  • No consumibles: Los artículos no consumibles se compran una vez, no tienen fecha de caducidad y se almacenan permanentemente en la aplicación. Puede pagar para eliminar anuncios publicitarios o pagar para descargar un libro electrónico. Estos activos no caducan.
  • Renovación automática de suscripción: Son todos los pagos que se realizan periódicamente para recibir bienes o servicios. Como es el caso de las suscripciones de Netflix. Las suscripciones pueden ser semanales, mensuales, trimestrales o anuales y ejecutarse automáticamente.
  • Suscripciones sin renovación automáticaR: Este tipo de pago de suscripción se realiza por periodos de tiempo más largos y fijos. Debido al precio más alto, la actualización debe realizarse manualmente en lugar de automáticamente. Esta puede ser una tarifa por el acceso a la transmisión de los partidos de la Copa del Mundo.

Compras en la aplicación
Tipos de compras en la aplicación

En conclusión, en general, podemos decir que la compra de una aplicación es la compra de bienes y servicios mediante el uso de dispositivos móviles. Pero más específicamente se refiere a cualquier pago adicional que el usuario realice para acceder a contenidos, bienes o servicios adicionales que adquiera en la aplicación móvil. Los usuarios pueden comprar consumibles, no consumibles y suscripciones.

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