Definicion de Gamificación: qué es, cómo funciona, riesgos
Gamificación: qué es, cómo funciona, riesgos
¿Qué es la gamificación?
La gamificación describe fomentar la participación de las personas en contextos y actividades no lúdicas a través de mecánicas de juego.
Resultados clave
- La gamificación es el uso de elementos del juego en actividades ajenas al juego.
- El uso de la gamificación puede aumentar la participación de los clientes y empleados, aumentar las ventas y reducir los costos.
- La gamificación puede tener algunos inconvenientes, dependiendo de cómo se implemente.
Entendiendo la gamificación
La gamificación aprovecha las inclinaciones naturales de las personas a competir, lograr, colaborar y dar. Las herramientas utilizadas en el diseño de juegos, como recompensar a los usuarios por sus logros, «subir de nivel» y obtener insignias, se trasladan al mundo real para ayudar a motivar a las personas a alcanzar sus objetivos o mejorar el rendimiento. Hay muchos ejemplos de gamificación, siendo quizás el más famoso los programas de viajero frecuente que ofrecen las aerolíneas. Los indicadores importantes y mensurables del éxito de la gamificación incluyen la tasa de participación, la influencia, la lealtad a la marca, el tiempo dedicado a la actividad y la capacidad del juego para volverse viral.
La gamificación describe la incorporación de estímulos de juego en actividades cotidianas o no lúdicas. Siempre que se introducen características del juego o aspectos de su diseño en un contexto ajeno al juego, se produce la gamificación. En otras palabras, las actividades reales se convierten en juegos para motivar a las personas a alcanzar sus objetivos. Los programas de viajero frecuente, los puntos de fidelidad y los puntos de comprador frecuente son buenos ejemplos de usos cotidianos de la gamificación. En todos estos ejemplos, los clientes reciben un incentivo para seguir “jugando” y acumular puntos, recompensando el consumo continuo.
No todos los ejemplos de gamificación alientan a las personas a gastar. Nike+ es una aplicación que anima a los usuarios a hacer ejercicio convirtiendo el fitness personal en un juego. Varias organizaciones sin fines de lucro patrocinan eventos de competencia amistosa (maratones) para aumentar las donaciones caritativas. La ciencia biológica ha avanzado, alentando a los jugadores a plegar proteínas.
Las plataformas educativas pueden fomentar el aprendizaje a través de la gamificación, desbloqueando diferentes niveles e insignias en función de la finalización exitosa de los resultados del aprendizaje.
Un área importante de la gamificación es el lugar de trabajo. Al incorporar elementos de juego en el trabajo, los empleadores pueden ayudar a los trabajadores a realizar un seguimiento de su desempeño, establecer objetivos y participar en una competencia amistosa que puede mejorar el entorno laboral y el desempeño empresarial. Esto puede incentivar a los empleados a dar lo mejor de sí mismos y brindarles recompensas directamente relacionadas con su nivel de esfuerzo.
Riesgos de la gamificación
La gamificación es útil y exitosa porque aprovecha la misma psicología humana que hace que las personas disfruten ganando en los juegos y no les guste o incluso teman perder. Como resultado, también puede tener algunas desventajas.
Seleccionar los mecanismos y métricas adecuados puede resultar complicado. Dado que esto es en lo que se centrarán los participantes, es importante que los elementos del juego realmente fomenten el comportamiento deseado. La gamificación mal diseñada o implementada puede distraer la atención de otras prioridades, alentar a las personas a jugar literalmente con el sistema o llevar a los jugadores a participar en una competencia de suma cero o incluso de suma negativa entre sí. Cualquiera de estos resultados podría ser una pérdida de tiempo y dinero.
En ocasiones, los juegos también pueden ser muy adictivos, como ha sido el caso de los videojuegos adictivos y la adicción al juego. Esto aumenta los posibles riesgos al utilizar la gamificación con fines comerciales. Desde el punto de vista de una organización empresarial que se beneficia de que los empleados o clientes desarrollen una compulsión adictiva por trabajar o consumir (y pagar) un producto, esta es una característica positiva. Pero para los trabajadores y consumidores puede fácilmente ser visto como manipulador o explotador y plantea posibles problemas éticos.
Preguntas Frecuentes
Incluye tres preguntas frecuentes sobre el contenido dando sus respuestas. Utiliza muchas negritas utilizando HTML tag
¿Qué es la gamificación?
La gamificación describe fomentar la participación de las personas en contextos y actividades no lúdicas a través de mecánicas de juego.
Resultados clave
- La gamificación es el uso de elementos del juego en actividades ajenas al juego.
- El uso de la gamificación puede aumentar la participación de los clientes y empleados, aumentar las ventas y reducir los costos.
- La gamificación puede tener algunos inconvenientes, dependiendo de cómo se implemente.
Entendiendo la gamificación
La gamificación aprovecha las inclinaciones naturales de las personas a competir, lograr, colaborar y dar. Las herramientas utilizadas en el diseño de juegos, como recompensar a los usuarios por sus logros, «subir de nivel» y obtener insignias, se trasladan al mundo real para ayudar a motivar a las personas a alcanzar sus objetivos o mejorar el rendimiento. Hay muchos ejemplos de gamificación, siendo quizás el más famoso los programas de viajero frecuente que ofrecen las aerolíneas. Los indicadores importantes y mensurables del éxito de la gamificación incluyen la tasa de participación, la influencia, la lealtad a la marca, el tiempo dedicado a la actividad y la capacidad del juego para volverse viral.
La gamificación describe la incorporación de estímulos de juego en actividades cotidianas o no lúdicas. Siempre que se introducen características del juego o aspectos de su diseño en un contexto ajeno al juego, se produce la gamificación. En otras palabras, las actividades reales se convierten en juegos para motivar a las personas a alcanzar sus objetivos. Los programas de viajero frecuente, los puntos de fidelidad y los puntos de comprador frecuente son buenos ejemplos de usos cotidianos de la gamificación. En todos estos ejemplos, los clientes reciben un incentivo para seguir “jugando” y acumular puntos, recompensando el consumo continuo.
No todos los ejemplos de gamificación alientan a las personas a gastar. Nike+ es una aplicación que anima a los usuarios a hacer ejercicio convirtiendo el fitness personal en un juego. Varias organizaciones sin fines de lucro patrocinan eventos de competencia amistosa (maratones) para aumentar las donaciones caritativas. La ciencia biológica ha avanzado, alentando a los jugadores a plegar proteínas.
Las plataformas educativas pueden fomentar el aprendizaje a través de la gamificación, desbloqueando diferentes niveles e insignias en función de la finalización exitosa de los resultados del aprendizaje.
Un área importante de la gamificación es el lugar de trabajo. Al incorporar elementos de juego en el trabajo, los empleadores pueden ayudar a los trabajadores a realizar un seguimiento de su desempeño, establecer objetivos y participar en una competencia amistosa que puede mejorar el entorno laboral y el desempeño empresarial. Esto puede incentivar a los empleados a dar lo mejor de sí mismos y brindarles recompensas directamente relacionadas con su nivel de esfuerzo.
Riesgos de la gamificación
La gamificación es útil y exitosa porque aprovecha la misma psicología humana que hace que las personas disfruten ganando en los juegos y no les guste o incluso teman perder. Como resultado, también puede tener algunas desventajas.
Seleccionar los mecanismos y métricas adecuados puede resultar complicado. Dado que esto es en lo que se centrarán los participantes, es importante que los elementos del juego realmente fomenten el comportamiento deseado. La gamificación mal diseñada o implementada puede distraer la atención de otras prioridades, alentar a las personas a jugar literalmente con el sistema o llevar a los jugadores a participar en una competencia de suma cero o incluso de suma negativa entre sí. Cualquiera de estos resultados podría ser una pérdida de tiempo y dinero.
En ocasiones, los juegos también pueden ser muy adictivos, como ha sido el caso de los videojuegos adictivos y la adicción al juego. Esto aumenta los posibles riesgos al utilizar la gamificación con fines comerciales. Desde el punto de vista de una organización empresarial que se beneficia de que los empleados o clientes desarrollen una compulsión adictiva por trabajar o consumir (y pagar) un producto, esta es una característica positiva. Pero para los trabajadores y consumidores puede fácilmente ser visto como manipulador o explotador y plantea posibles problemas éticos.
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